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“第二关麻痹时间太短,应该加长一点点……”
“这个跳跳人应该加快一点速度,不然难度太小了……”
“落石应该加大一点……”
“第三关boSS设计不合理,有两个位置永远不会收到攻击,并且血量也应该加强。”
“风系魔法太强了,必须削弱。”
“土系魔法在二四关太变态了,必须削弱。”
“第七关容错率太低,大师级测试员以下几乎无人可过,请延长机关冷却时间。”
“……”
不测试不知道,一测试吓一跳,没想到自己根据记忆构建出来的魂斗罗居然还有这么多缺点,赶紧一一修改好让测试员们继续测试。不过一些大师级测试员能过的,药谦倒是保留了数据,到时候可以用于设置难度。
等到从聚灵法阵回教室,大家又开始让药谦把棋盘幻化出来,这种可以提升自己魔力的事情自然没有拒绝的道理。一挥手将棋盘幻化出来摆在桌面让他们自己玩,药谦自己则坐在自己位置挠头,他现在很困恼一个问题,那就是该不该调整游戏里枪械的射速问题。
在网上看过高手速通的人都能发现,视频里的高手玩家打boSS那都是直接秒杀的,那是因为游戏的机制问题,简单概括那就是:“屏幕内子弹数量有上限所以离敌人越近秒伤越高”,所以只要你贴脸输出,没有什么boSS能扛得久,包括最终boSS。
仔细权衡一下,哪怕是为情怀买单也好,提升速通趣味性也好,药谦还是决定保留这个机制,不过,他打算只在特定难度才有这种机制。游戏对比这个世界分为五个难度:
简单难度:游戏基本照搬前世的《魂斗罗》,只在人物和怪物的造型上做了改动,其他的大部分没变,少数改变的是生命数变成了五个,以及boSS血量加强,对比原版难度应该加强了一些。保留贴脸输出爆炸的机制。
普通难度:在简单难度的基础上,增加怪物出现的数量,强化boSS的弹幕,移除贴脸输出爆炸的机制。
困难难度:在普通难度的基础上,进一步增加怪物出现的数量,强化boSS的弹幕与生命。
专家难度:在困难难度的基础上,所有怪物生命翻倍,陷阱冷却时间缩短,怪物发出的弹幕移动速度加快。
大师难度:在专家难度的基础上,一命通关,怪物移速加快,但重新加入贴脸输出爆炸的机制。
并且,简单与普通难度可以使用“上上下下左右左右bAbA”的指令调出三十条生命。
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